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Regles avancees

Un grand merci à Stylo pour la rédaction de ces règles.

Nous rappelons que ci-dessous se trouvent les règles avancées du jeu qui permettront d'approfondir les connaissances du jeu. Si vous désirez voir les règles de base, il faut se rendre dans "Règles de base" dans le menu de gauche.

Introduction | Comptes et principe d'unicité | Golden Player | Personnages du jeu | Points de vie | Hospitalisation | Les déplacements | L'attaque et ses étapes | Les KO | Les obstacles | Obstacle spécial | Les remontées mécaniques | Les navettes | Les restaurants | Le Kloug | Les bars | Les chalets | Les objets | Les compétences

Introduction.

Le Jeu de LaPoudre est un jeu de plateau multi-joueurs (online et persistant) où sont réunis des personnages dirigés par les joueurs.
Les personnages sont disposés en 3 équipes :

  • L'équipe Bleue des Skieurs
  • L'équipe Rouge des Surfeurs
  • L'équipe Verte des Freeriders

Le but du jeu est de latter grâââve à coups de boules de neige les personnages des équipes adverses.

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Comptes et principe d'unicité.

Il est toléré qu'une même personne physique puisse avoir plusieurs comptes sur le site Lapoudre dans la mesure ou ils font parti de la même équipe.
Toutefois, seul un compte peut avoir ses personnages présents sur la carte. Les personnages des autres comptes doivent-être impérativement en vacances. Tout joueur qui utilisera plus d'un compte en simultané (multi-jouage) pourra être immédiatement sanctionné (sans aucun préavis, ni avertissement) et pourra perdre tous ses persos !

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Golden Player.

L'association LaPoudre est une Association Loi 1901 à but non lucratif (qui n'a donc pas pour but de gagner de l'argent, mais elle n'a pas non plus pour but d'en perdre !)
Lorsque ton perso atteint une valeur importante (>2000), son évolution est ralenti. Tu peux continuer à jouer, mais tes achats de compétences ou % d'attaque ou esquive sont majorés de 20%.
Pour déverrouiller l'amélioration de tes personnages, tu peux devenir Golden Player en participant aux frais de l'association (frais d'hébergement, renouvellement du nom de domaine...)
Tous les détails sont ici

Préambule à la règle.

Sauf contre indication, les explications mettent en scène un personnage qui n'a aucune compétence, aucun objet et ne subit les aléas ni du brouillard ni de la peuf.
Les cas de figures relatifs aux compétences, aux objets et à la météo sont décrits dans leur paragraphe respectif.

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Personnages du jeu.

Un compte permet de jouer 5 personnages dans le jeu de manière indépendante.
Chaque personnage a un numéro attribué arbitrairement lors de leur création. Ce numéro n'est pas modifiable.
Via le lien "Améliorer ses persos", il est toutefois possible de :

  • Changer le nom du personnage (entre 6 et 26 caractères). Par défaut, il est composé du nom du joueur numéroté de 1 à 5.
  • Modifier l'apparence du personnage (sexe et coiffure, mais uniquement lorsque le personnage est dans un de ses villages).
  • Choisir un message de présentation qui apparaîtra dans la... fiche de présentation. Par défaut, ce message est "Je suis nouveau" ou "Je suis nouvelle".

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Points de vie.

Chaque personnage débute avec la totalité de ses points de vie (pv), à savoir 40.
Il peut en perdre en se faisant attaquer par des personnages des équipes adverses, de son équipe ou du couple de Yéti.
Tant qu'il n'a pas la totalité de ses pv, un personnage en récupère 3 chaque nuit entre 5h et 6h du matin.

Il existe une compétences qui modifie certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

  • Récupération.
  • Force de la Nature

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Hospitalisation.

Quand un personnage a perdu tous ses points de vie, il est transporté au sein de l'un de ses deux villages sur une case accolée à un hôpital.
Il est alors représenté avec un bras dans le plâtre sur les pistes et par une croix sur la carte satellite.
Une hospitalisation entraîne :

  • L'inaccessiblité au tableau de bord du personnage.
  • L'immobilisation du personnage jusqu'à ce qu'il ait bénéficié 3 fois de la récupération du matin. (la sortie se fera donc toujours entre 5h et 6h, quelle que soit l'heure de l'hospitalisation). Exception : si un personnage est hospitalisé entre minuit et 5h, il devra attendre 4 récupérations pour pouvoir jouer à nouveau.
  • La perte de 2 % de lancer.
  • La perte de 2 % d'esquive.
  • La perte de 20 % d'expérience.
  • La perte de la moitié des brzf non dépensés.
  • La récupération immédiate de la moitié de ses points de vie maximum.

Il existe une compétences qui modifie certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

  • Récupération.
  • Retour en haut de page

    Les déplacements.

    Chaque personnage débute avec la possibilité d'effectuer 7 déplacements toutes les 22 heures.
    Pour changer de position, le personnage a le choix parmi les 8 cases potentiellement libres autour de lui.
    1 case = 1 déplacement.
    Il est possible, voire recommandé, de fractionner ses déplacements mais la récupération de ceux-ci se fera toujours chronologiquement en respectant un délai de 22h, à la seconde près.
    Ainsi, un personnage ayant utilisé 1 déplacement à 22:31:21 puis 2 autres à 01:27:42 et 01:27:43, les récupérera respectivement à 20:31:21, 23:27:42 et 23:27:43.

    Le tableau de bord présente en deux lieux différents des informations pour faciliter la gestion des déplacements :

    • Le cadre "Actions du personnage".
    • La page "Récapitulatif personnages"

    Il existe deux compétences et un objet qui modifient certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Mobilité.
    • Saut.
    • La bombe de fart.

    La météo (peuf, brouillard) modifie certains éléments évoqués dans ce paragraphe.

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    L'attaque et ses étapes.

    Chaque personnage débute avec la possiblilité d'effectuer 4 attaques toutes les 22 heures, c'est à dire de lancer 4 boules de neige sur d'autres personnages. La récupération des boules de neige s'effectue de la même manière que celle des déplacements.
    Pour lancer une boule de neige, il faut cliquer sur un autre personnage que celui qui est actif.
    La règle anti-acharnement rend impossible le fait d'attaquer une même cible avec plusieurs de ses personnages pendant 22h.

    L'attaque se décompose en trois étapes chronologiques :

    1. Le tir est-il loupé ou réussi ?

      Pour déterminer si un tir est loupé ou réussi, le jeu utilise la valeur du % d'attaque du lanceur et la distance qui le sépare de sa cible.

      • Chance de réussir à 1 case de distance = 1*valeur du % d'attaque du lanceur
      • Chance de réussir à 2 case de distance = 0,8*valeur du % d'attaque du lanceur
      • Chance de réussir à 3 case de distance = 0,6*valeur du % d'attaque du lanceur
      • Chance de réussir à 4 case de distance = 0,4*valeur du % d'attaque du lanceur
      • Chance de réussir à 5 case de distance = 0,2*valeur du % d'attaque du lanceur

      Exemple : Le lanceur a 80% d'attaque. Il lance à 3 cases. Il a 80*0.6 = 48 % de chance de réussir son tir.

      Si le tir est loupé, tu ne gagnes rien.(capture d'écran)
      Si le tir est réussi, tu gagnes des brouzoufs, de l'XP et tu passes à l'étape 2.

      NB : Si la chance de réussir un tir est supérieure ou égale à 100%, le tir réussi forcément.

      NB2:Il n'y a plus de gains d'expérience et de brouzoufs lors de l'esquive d'une boule lancée par un personnage de la même équipe.

    2. Le tir réussi est-il esquivé ou non par la cible ?

      Si le lancer est réussi, le jeu détermine si la cible esquive la boule de neige ou pas. Pour ce faire, il utilise la valeur du % d'attaque du lanceur et celle du % d'esquive de la cible.
      La distance n'entre plus en ligne de compte.

      Pour calculer de la probabilité de se faire esquiver on compare 2 nombres:

      Le premier est obtenu par le calcul suivant : valeur du % d'esquive de la cible / valeur du % d'attaque du lanceur * 100.
      Le second est un nombre tiré au hasard entre 1 et 100. (score)

      Si le premier est plus grand que le second, le tir est esquivé, ta cible gagnes des brouzoufs et de l'XP et toi, tu ne gagnes rien de plus.
      Si le premier est plus petit que le second, le tir n'est pas esquivé, tu gagnes encore des brouzoufs et de l'XP et tu passes à l'étape 3.

      Exemple : Le lanceur a 100% d'attaque, la cible 60% d'esquive.
      Premier nombre : 60 / 100 * 100 = 60
      Deuxième nombre : 83

      60 < 83 => le tir n'est pas esquivé

    3. Si non-esquivé : calcul des dégats infligés à la cible (perte de PV et KO éventuels)

      Lorsqu'une boule n'est pas esquivée, elle inflige des dommages à la cible. Pour ce faire, le jeu tire au sort un nombre entre 1 et 100, c'est la "gravité du tir".
      Entre 1 et 40, la boule atteint les jambes et inflige 1 point de dégat.
      Entre 41 et 70, la boule atteint les bras et inflige 2 points de dégats.
      Entre 71 et 90, la boule atteint le torse et inflige 3 points de dégats.
      Enfin entre 91 et 100, la boule atteint la tête et inflige 4 points de dégats et la cible a une chance sur deux d'ête mise KO.

      Il n'existe que 2 cas de figures où la distance influe sur les dégats causés:

      • Au contact il y a un bonus d'un point de dégat par boule qui touche
      • A 5 cases, il y a un malus d'un point de dégat par boule qui touche. Une boule peut donc infliger 0 pt de dégat tout en rapportant des Brouzoufs et de l'XP à l'attaquant.

      Exemple : L'attaquant est au contact de la cible. La gravité du tir est de 74%, la boule touche le torse => tu infliges 3 points de dégats + 1 dû au contact. La cible perd donc 4 points de vie (PV)

    ==> Si la cible est touchée par une boule, tu gagnes donc le gain du tir réussi + le gain de la cible touchée + le gain du KO éventuel.

    NB : Si tu attaques un personnage de ton équipe, tu lui feras subir les mêmes dégats que pour un adversaire mais tu ne gagneras rien, ni pour le tir réussi, ni pour la cible touchée. Toutefois, la cible gagnera toujours les brouzouf et l'XP des boules esquivées.

    Il existe des compétences et des objets qui modifient les éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Regard perçant.
    • Petite teigne.
    • Costaud.
    • Bourrin.
    • Hargneux.
    • Dur à Cuire.
    • 5ème boule.
    • Veste rembourée.
    • Gants en Kevlar.
    • Casque de freerider.

    La météo (peuf, brouillard) ainsi que les bars modifient certains éléments évoqués dans ce paragraphe.

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    Les KO.

    Les termes "KO" ou "sonné" peuvent être utilisés indifféremment pour parler d'un personnage à terre.

    Pour chaque boule lancée, la cible a 5% de chance d'être mise KO (10% pour toucher la tête, et 50% pour sonner si la tête est touchée).
    Quand un joueur est KO, il doit se relever pour pouvoir se déplacer et attaquer à nouveau (le KO ne disparaît pas au bout de 22h).
    Il peut toutefois encore modifier son personnage et écrire des messages de proximité.
    Pour se relever, il devra dépenser 5 déplacements.
    Quand l'un de tes personnages ou l'un de ceux de ton équipe est KO, on lui voit des étoiles autour de la tête. (caps)
    Par contre rien ne distingue un personnage KO d'un autre chez les équipes adverses.
    Dans le cas où un adversaire est mis KO, l'information n'est transmise à l'attaquant qu'au moment où il effectue l'action.
    Si l'attaque est effectuée en dégroupé, l'annonce du KO ne figurera que dans les informations relatives à la boule sonnante.
    Si l'attaque est effectuée en groupé, l'information sera présente dans le récapitulatif des tirs.
    L'attaquant ne peut pas savoir s'il a mis quelqu'un KO après avoir effectuer une nouvelle action.
    Grouper ou dégrouper ses boules n'a aucune incidence sur la chance de sonner un adversaire.
    Si un KO est infligé, le lanceur reçoit un bonus en brouzouf égal à 5 fois le gain d'un tir réussi.
    Un personnage peut subir plusieurs KO, mais tant qu'il ne se sera pas relevé les conséquences seront les mêmes que s'il n'en avait subit qu'un seul.

    En plus des étoiles, si l'un de tes personnage est KO, cela est précisé dans ses infos. (caps)

    Il existe des compétences et un objet qui modifient les éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Agilité.
    • 6ème sens.
    • Dur à cuire.
    • Casque de freerider.

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    Les obstacles.

    Toute case occupée par un personnage ou un décor constitue un obstacle.
    Ceux-ci peuvent rendre impossible l'attaque d'un personnage.
    Les trajectoires que les boules peuvent emprunter sont déterminées par l'algorithme de Bresenham.

    Il existe une compétences qui modifient les éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Puissance colossale.

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    Obstacle spécial.

    Montagnes Montagnes

    Montagnes infranchissables... Parmi le décor, il existe des montagnes par dessus lesquelles il est impossible de jeter une boule, même en possession de la compétence "Puissance colossale".

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    Les remontées mécaniques.

    Remontée Remontée Remontée Remontée Remontée

    Elles ont des noms différents : télésièges, funiculaires, télécabines, téléphériques, téléskis...
    ...mais elles présentent les mêmes caractéristiques.

    Elles permettent d'aller d'un endroit de la carte à un autre moyennant 4 déplacements supplémentaires de celui (ou de ceux) nécessaire pour s'y rendre.
    Le départ et l'arrivée d'une remontée sont situées aux extrémités des traits noirs visibles sur la carte.

    Elles peuvent être prises dans les deux sens.
    L'arrivée s'effectue aléatoirement sur la couronne de 8 cases qui entoure la remontée.
    Si ces huit cases sont occupées, l'arrivée s'effectuera sur la couronne de 16 cases qui entoure la couronne de 8.
    Si les deux couronnes sont occupées à l'arrivée, la remontée sera indisponible. Si le joueur tente de l'utiliser, il en sera alors informé et l'action fera dépenser un déplacement.

    Les remontées peuvent être prises par tous les joueurs, y compris adverses.
    Le Yéti et sa femme ne semblent pas pouvoir prendre une remontée.

    Les remontées peuvent tomber ponctuellement en panne (1 fois sur 10).
    Dans ce cas le personnage reste à sa place mais a tout de même consommé les déplacements nécessaires pour se rendre jusqu'au bâtiment.
    Si la remontée est en panne, il n'est pas nécessaire d'attendre pour retenter sa chance, car la probabilité qu'elle soit à nouveau en panne restera dans tous les cas la même.
    Pour information, il est déjà arrivé à des joueurs d'avoir 4 pannes successives.

    Il existe deux objets qui modifient certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Le forfait saison.
    • La clef à molette.

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    Les navettes.

    Remontée

    Elles ont les mêmes caractéristiques que les remontées à la différence :

    • qu'elles ne coûtent qu'1 déplacement supplémentaire de celui (ou de ceux) nécessaire pour s'y rendre, contrairement aux 4 des remontées.
    • elles ne tombent jamais en panne.

    Il existe un objet qui modifie certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Le forfait saison.

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    Les restaurants.

    Restaurant

    Une fois toutes les 22h, il est possible de faire une "pause bouffe" et de récupérer jusqu'à 6 déplacements.
    Le personnage ne change pas de case pour manger mais il utilise tout de même le nombre de déplacement(s) nécessaire(s) pour s'y rendre.
    Ainsi, faut-il avoir au moins un déplacement pour pouvoir prendre un encas et bénéficier du bonus.
    Le ou les déplacement(s) nécessaire(s) pour manger sont comptabilisés parmis les 6 récupérés.

    Si vous êtes collé au restaurant et si vous avez :

    • 1/7 déplacement, vous en aurez donc 6/7 après avoir mangé. (1-1+6=6)
    • 2/7 déplacements, vous en aurez donc 7/7 après avoir mangé. (2-1+6=7)

    Dans cette situation, vous ne pourrez pas avoir plus de 7/7 déplacements, s'il vous reste 5 ou 6 déplacements avant le repas.

    Néanmoins, il existe un bug officiel qui permet d'obtenir jusqu'à 12 déplacements simultanément.
    Le tableau de bord indiquera 7/7 au lieu de 12/12, puis, au fur et à mesure que vous utiliserez des déplacements, il affichera 6/7 jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus que 5 déplacements (où il affichera normalement 5/7, puis 4/7...).
    Pour bénéficier de ce bug, il faut arriver à manger avant d'avoir récupéré la totalité de ses déplacements.
    Ainsi, si vous avez récupéré 1/7 déplacements et que vous mangez avant de récupérer les 6 derniers, aurez-vous tout d'abord 6/7 déplacements dû au bonus du repas, puis bien 12/12 à la fin de votre récupération.
    L'exploitation de ce bug présente beaucoup d'avantage mais aussi certains dangers dans la pratique quand il s'agit de gérer la récupération qui suivra 22h après. Nous vous invitons donc vivement à vous rapprochez de votre équipe si vous souhaitez utiliser cette astuce.

    Le restaurant peut parfois (1/20 ?) servir un plat qui entraîne un malus, le Kloug.

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    Le Kloug.

    Plat indigeste au possible, le Kloug empêche de manger au restaurant tant que le personnage n'aura pas bénéficié de 2 récupérations.
    Un kloug chopé à 17h00 le mardi, aura donc fini d'être digéré dès le jeudi entre 5h et 6h du matin. Exception : si un personnage est klougué entre minuit et 5h, il devra attendre 3 récupérations pour pouvoir manger à nouveau.

    Il existe un objet qui modifie certains des éléments évoqués dans ce paragraphe :

    • Le tube de citrate de Bétaïne.

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    Les bars.

    Bar

    Aller boire dans un bar coûte 1 déplacement en plus de celui nécessaire pour s'y rendre.
    Une fois la tournée du patron prise, chaque boule que tu enverras dans les 22 heures de jeu suivantes causeront 1 pv de dégât supplémentaire.
    La tournée du patron n'est pas cumulable.

    Il y a 10 tournées du patron successives par bar.
    Il est donc possible de vider les stocks.
    Dans ce cas le bar ne sera réapprovisionné que 66 heures après.

    Pour savoir si un bar est vide ou pas, il faut être suffisamment près de celui-ci pour qu'il soit cliquable.
    L'information apparaîtra en faisant survoler le curseur au dessus de l'icône.
    De la même manière on peut savoir combien de tournées ont déjà été prises.

    Contrairement aux idées reçues, on ne perd pas de précision dans ses lancers après avoir bu la tournée du patron.
    De même, il n'augmente pas les chances de mettre les adversaires KO.

    Patate

    Lorsque tu passes au bar, tu peux aussi tomber sur une patate chaude (1/20) ! Cette satanée patate t'empêche d'envoyer tes boules tant que tu ne l'as pas refilée à un ennemi.
    Pour se débarasser d'une patate il faut aller au contact d'un personnage adverse et lui cliquer dessus.
    Chaque patate refilée coûte 1 déplacement.
    Mais attention, tu ne pourras envoyer les boules que 15min après lui avoir refilé : tu as encore les mains chaudes ! À toi de voir si tu dois risquer de rester au contact ou t'éloigner juste après lui avoir refilé la patate (qu'il pourra te refiler à son tour !!!).
    La patate n'étant pas comptée comme une attaque, la règle d'anti-acharnement ne s'applique pas.
    S'il est possible à plusieurs personnages de se débarasser de leur patate sur un même joueur celui-ci n'en aura jamais plus d'une.

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    Les chalets.

    Chalet Chalet Chalet Chalet

    Tu ne peux visiter que les chalets des équipes adverses.
    Il devient alors de la couleur de la tienne et le compteur informant de sa dernière visite est remis à zéro.
    En visitant un chalet tu peux :

    • y trouver un objet.
    • y trouver un sandwich qui te redonnera 6 déplacements et 5pv.
    • y trouver des brouzoufs.
    • ne rien y trouver.

    Il est possible de trouver dans un chalet un objet que l'on possède déjà
    Dans ce cas, la durée d'utilisation de celui-ci est remise à son maximum.

    La probabilité de trouver des objets dépend de la date de la dernière visite de ce chalet (en nombres de jours) :

    • Chalet jamais visité : 60% de chance.
    • Chalet visité le jour même : 5% de chance.
    • Chalet visité la veille ou l'avant-veille : 10% de chance.
    • Chalet visité il y a 3 jours : 15% de chance.
    • Chalet visité il y a 4 jours : 20% de chance.
    • Chalet visité il y a 5 jours : 25% de chance.
    • Chalet visité il y a 6 à 9 jours : 30% de chance.
    • Chalet visité il y a 10 à 14 jours : 40% de chance.
    • Chalet visité il y a 15 à 44 jours : 60% de chance.
    • Chalet visité il y a plus de 45 jours : 90% de chance.

    Si on laisse le curseur sur le chalet quelques instants, un commentaire indique le nombres de jours écoulés depuis la dernière visite.

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    Les objets

    Voici la liste des objets que tu peux trouver dans les chalets :

    •   Masque de brouillard : Augmente la visibilité dans le brouillard et dans la neige.
    Sans masque
    Sans_masque
    Avec masque
    Avec_masque


    •   Gants Kevlar : Chaque boule qui touche au but inflige 1 point de dégât supplémentaire à l'adversaire.
        Toutefois, afin d'éviter de scorer sur les jeunes persos, le pourcentage d'attaque est ramené à 90% de sa valeur si la valeur de la cible est plus faible que celle du porteur des gants.
        Ce nouveau pourcentage sera utilisé durant les deux étapes du lancer (tir réussi ou pas, boule esquivée ou pas).
    •   Veste rembourrée : Réduit de 1 les dégats subits sur les attaques au thorax et aux bras lorsque la valeur de l'attaquant est plus forte que celle du porteur de la veste.
      Lorsque l'attaquant est plus faible, la protection liée à la veste n'est pas appliquée.
    •   Forfait saison : Avec lui, les remontées mécaniques ne coûtent plus que 4 déplacements en plus de celui (ou de ceux) nécessaire pour s'y rendre.
        Il permet de prendre les navettes sans aucun déplacement supplémentaire.
    •   Casque de freerider : Diminue de moitié les chances de se faire sonner (KO).
    •   Bombe de fart : Donne 1 déplacement quotidien supplémentaire.
    •   ARVA : Te permet de déterminer le nombre de persos présents dans un rayon de 5 cases, ainsi que leur équipe associée.
        Principalement utile dans le brouillard, l'information est toutefois affichée en permanence dans le cadre "Info personnage" sous la forme:
        "Ton ARVA détecte 6 freeriders et 4 skieurs"
    •   Tube de Citrate de Bétaïne : Te permet d'éviter ou de soigner les indigestions de Kloug
    •   Clef à molette : Avec elle les remontées mecaniques ne sont jamais en panne.
    •   Caisse à outils : C'est un objet piège. Tu dois prendre une remontée pour t'en débarasser.
        Tant que cela ne sera pas fait, tu ne pourras pas lancer la moindre boule.
        Si la remontée tombe en panne, la caisse à outils sera tout de même déposée.

    Comportement veste et gants: Veste et gants n'infligent des malus d'esquive ou d'attaque uniquement si le perso attaqué est plus faible.

    NB : Il est possible de mettre l'objet dans son sac à dos, afin de le conserver sans profiter des avantages qu'il confère (Exception pour la caisse à outil)
    Ceci peut-être fait via l'interface d'amélioration du personnage.
    Tous les objets - à l'exception de la Bombe de Fart qui dure 30 jours - ont une durée de vie de 60 jours.
    Passé ce délai, ils disparaissent. Les objets s'usent même pendant les vacances (ie le délai n'est pas rallongé du nombre de jours de vacances que ton perso a eu !) ou lors des séjours à l'hôpital.

    Si au cours d'une fouille tu trouves un objet déjà en ta possession, le nombre de jour durant lequel ta pourras l'utiliser sera remis à son maximum. Il est possible de connaître la répartition de objets en fonction des équipes en allant voir ici
    .

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    Les compétences

    Si tu accumules suffisamment de Brouzoufs, tu peux aussi acheter des compétences (8). Le prix de celles-ci est établi de la manière suivante :

    • la première est acquise pour 50 Brouzoufs
    • la deuxième est acquise pour 200 Brouzoufs
    • la troisième est acquise pour 500 Brouzoufs
    • la quatrième est acquise pour 1 000 Brouzoufs
    • la cinquième est acquise pour 2 000 Brouzoufs
    • la sixième est acquise pour 5 000 Brouzoufs
    • la septième et les suivantes sont acquises pour 10 000 Brouzoufs.

    Voici la liste des compétences existants dans le jeu :

    •   Regard Perçant : Augmente la précision des tirs en suivant cette règle :

      • S'il y a 0, 1 ou 2 cases entre la cible et toi, ton pourcentage d'attaque sera inchangé.
      • S'il y a 3 cases tu ne lanceras tes boules qu'avec 80% de ton attaque.
      • S'il y a 4 cases tu ne lanceras tes boules qu'avec 60% de ton attaque.

      100% de l'attaque
      80% de l'attaque
      60% de l'attaque

      Ainsi :

      • Si tu as 100% en attaque, tu es assuré de réussir tous tes lancés jusqu'à 2 cases entre ta cible et toi.
      • Si tu as 125% en attaque, tu es assuré de réussir tous tes lancés jusqu'à 3 cases entre ta cible et toi. (80% de 125 donne 100%)

      Mais attention, si tu es parfois assuré de réussir tous tes lancés, c'est à dire de bien viser, tu n'es pas sûr de toucher ta cible car elle peut esquiver.

    •   Costaud : Chaque boule qui touche au but inflige 1 point de dégât supplémentaire et les chances de sonner l'adversaire sont augmentées de 50%.
    •   Dur à cuire : Diminue les chances de se faire sonner de 75%.
        Diminue les dégâts de 1 point par boule qui touche la tête ou le thorax.
        Annule pour les adversaires le bonnus de 1 point acquis ordinnairement pour les attaques au corps à corps.
    •   Petite Teigne : Permet de relancer une boule de 2ème chance, dite teigneuse, pour chaque boule normale qui loupe la victime.
    •   Mobilité : Donne deux déplacements supplémentaires par jour.
        Ces déplacements se rajoutent par la gauche dans ton tableau de bord.
        La première fois que tu en feras l'acquisition tu pourras donc en user tout de suite.
        Toutefois, si d'aventure tu es amené à devoir t'en séparer et que, par exemple, il te reste 4 déplacements, tu n'en auras plus que 2 après la vente.
        Si tu as utilisé tous tes déplacements, que tu revends mobilité puis que tu la rachètes, tu n'auras pas 2 deps de plus.
    •   Puissance Colossale : Permet de lancer des boules de neige par dessus les obstacles.
        Il existe toutefois des obstacles infranchissables même pour les possesseurs de cette compétance.
        Dans ce cas, le calcul des cases atteignables s'effectue de la même manière que pour un personnage sans "Puissance collossal" face à un obstacle ordinnaire.
    •   Récupération : Le nombre de points de vie récupéré à la sortie du centre médical est égal à 100% des points de vie maximals, et non 50%.
        Si tu as la comp "Force de la Nature" tu sortiras donc de l'hosto avec 60 pv.
        De plus, le personnage récupère 5 points de vie pendant la nuit (au lieu des 3 habituels).
    •   Force de la Nature : Comme précisé dans la règle, cette compétence "augmente à 60 le nombre maximum de points de vie".
        En aucun cas elle ne permet de bénéficier de ces 20PV supplémentaires à son achat.
        Si tu es a 5/40, une fois Fnat en poche, tu passes à donc à 5/60.
        Toutefois, si tu es a 60/60 et que tu revends cette comp, tu passe à 60/40 mais tu ne bénéficies plus de la récupération tant que tu n'es pas descendu en desous des 40 pv.
    •   Agilité : Permet de se relever pour 1 déplacement quand on est à terre, au lieu des 5 normalement requis.
    •   Saut : Elle permet de sauter les obstacles.
        Plus généralement, elle permet de se déplacer sur un rayon de deux cases autour du personnage, dans la mesure où il lui reste au moins deux déplacements.

        Cette compétence possède une vertu cachée non négligeable : si tu te trouves à deux cases d'un restaurant et que tu sautes pour manger, cette action ne consommera que 2 déplacements et non 3 comme on pourrait le penser (1 pour l'allée, 1 pour manger, 1 pour le retour). Ainsi, s'il te reste 2 deps et que tu sautes pour manger, tu te retrouveras bien avec 6 deps.
        De la même manière, si tu sautes pour prendre une remontée mécanique et que celle-ci est en panne, tu auras bien dépensé 2 deps et non 3.
        Si tu sautes d'une case dans la peuf, tu utiliseras 4 deps, même si la case sautée n'y est pas.
        De même, si tu sautes d'une case non-peuf pour manger à un resto dans la peuf, tu ne subiras aucun malus.
        Plus généralement, il faut tenir compte de la case de départ et l'appliquer aux 2 deps du saut en négligeant la nature de la case sautée ainsi que celle d'arrivée.
    •   Spécialiste de la Peuf : Permet de se déplacer dans la neige épaisse (uniquement sur la cartes des grands) sans pénalité de déplacement.
    •   Sixième sens : Permet d'entendre tous les messages (y compris ceux destinés aux ennemis) et de voir les persos ennemis qui sont sonnés.
        Permet aussi d'esquiver mieux dans le brouillard (uniquement sur la carte des grands)
    •   Cinquième boule : Acquisition d'une boule supplémentaire. Ton perso peut lancer 5 boules au lieu des 4 par défaut.
    •   Hargne : S'il y a 0, 1 ou 2 cases entre ton adversaire et toi, cette comp donne 50% de chance de relancer une boule pour chaque boule "normale" esquivée par la victime.
        Cette seconde boule ne constitue pas un nouveau tir.
        On ne touche donc pas une nouvelle fois le bonus pour le tir réussi, par contre, on est assurée que la boule sera lancée avec justesse (pas de tir loupée pour une boule hargneuse).
        Cette compétence est accessible une fois la 6ème compétence acquise.

    •   Bourrin : Donne 1 point de dégât supplémentaire s'il y a 0 ou 1 case entre ton adversaire et toi.
        Cette compétence est accessible une fois la 6ème compétence acquise.

    Il est possible de revendre des compétences.
    Si tu n'en as qu'une, tu récupèreras 40 brouzoufs.
    Si tu en as deux, la revente de l'une d'entre elles te rapporteras 100 Brouzoufs.
    Cette opération, si elle est possible, n'est donc pas forcément très intéressante financièrement.

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